Co dělá děsivé hry děsivé?

Ken Levine doesn't set out to make scary games ... but you will be scared when you play them nonetheless.
Ken Levine se nestává dělat děsivé hry … ale budete se bát, když je hrajete nicméně.Iracionální hry

Známý herní designér Ken Levine ví, co se děje o plazivých lidí. Koneckonců, on je kreativní síla za hry jako “System Shock 2,” a “BioShock” stejně jako nadcházející “BioShock Infinite”.

A i když byste většinu Levinových hrůzných her v nejčistším smyslu žánru nemuseli volat, každá jeho tvorba přinesla hráčům místa plná neklidného znepokojení, hrůzostrašného strachu a dokonce úchvatného psychologického teroru.

“Systémový šok 2” přinesl hráči tváří v tvář zvěřince grotesqueries a zlomyslného stroje v chladu vesmíru. Hry “BioShock” zaútočily na hráče s velkými táty, ostražitými malými sestrami a řadou bláznů uvězněných v utopii,.

Ve skutečnosti, hry Levine mohou být více zneklidňující než většina pravdivých hrůzných her.

S Halloweenem jsme měli šanci si s Levinem povídat o tom, co je to přesně to, co dělá videohry strašidelné a jak on a jeho tým na irrationálních hrách pracují s tím,.

Ken Levine, President and Creative Director Irrational Games
Ken Levine, prezident a tvůrčí ředitel Iracionální hryIracionální hry

Zajímavé je, že rychle poukázal na to, že videohry ho často nevyděsují. Tento nedostatek strachu je však pouze vedlejším produktem práce, kterou dělá.

“Jeden z těch, co dělám – a na to, co dělám, protože mám rád svou práci, není spousta bummerů – je to, že když se soustředíte natolik na to, že děláte věci, které jsou divné, divné nebo děsivé, skončíte aby se o těchto věcech stal velmi analytický, “říká. “Takže je to mnohem těžší, než diváci, aby opravdu nechali váš mozek jít a uvolnit se, když se díváte na děsivé věci nebo hrajete strašidelné věci.”

Levine věří, že videohry mají schopnost být více děsivé než strašidelné filmy.

Napájení přehrávače

Jistě, pokud jde o film, režisér má naprostou kontrolu nad zážitkem diváka – co vidíte, když ho vidíte atd. Režisér je loutkovým mistrem vašeho strašidelného zážitku.

Ale s videohrou, některé z těchto ovládacích prvků se předávají hráči. Stanete se mistrem vašich zkušeností – a to může být opravdu děsivé věci.

“S videohrou nemůžete přesně ukazovat kameru, kam chcete, aby přesně tak dlouho, jak dlouho chcete, ale můžete mít také ten okamžik s přehrávačem, kde je jako:” Nechci abych šel dopředu, jsem nervózní, že půjdu dopředu, “vysvětluje Levine. “A pak je tu ten okamžik, kdy se vlastně sám uzdraví. Nikdy jste neměli to odpojení, na kterém křičíte na obrazovce:” Nechoďte do té temné místnosti, kterou jste idiot! ” protože ty jsi idiot chodit do temné místnosti. “

Levine to říká takto: “Výkon, který dáte hráčům, je důležitější než síla, kterou máte nad hráčem.”

Méně je více

A ačkoli se Levine ocitne zřídka vystrašený, říká, že ty strachy, které zažil, jsou ještě více uspokojující.

Jednu hru, která se mu dostala velkým způsobem: “Limbo”. Populární downloadable indie hra od roku 2010 se děje všechno v šedých tónech a bez dialogu. Přináší hráčům do zneklidňujícího světa plného tajemných bytostí a skrytých úmrtí, které vás znovu a znovu vzít.

A ten pavouk!

“Když se ta věc začala kroutit a noha začala hýbat – mám něco o pavoucích a vždycky jsem – vyskočil jsem ze své židle,” říká. “Tato hra dělá tak skvělou práci, která má náladu … a bylo to tak náladové bez slova.”

“Bez slova” je tady klíčem. Pokud jde o hrůzu, méně může být mnohem více, říká Levine.

“Limbo se jen rozhodl, že to bude vyprávět velmi jednoduchý příběh a že to bude dělat skoro všechen poetickým, jednoduchým stylem,” říká. “Nevěděli jste přesně, co je příběh chlapíka, nebo přesně to, co dítě prochází, ale cítili jste to a myslím, že to bylo tak efektivní.

“Myslím, že jako herní spisovatelé máme tendenci někdy přehánět to, máme tendenci přehánět naše příběhy,” říká Levine. “Miloval jsem způsob, jakým ten příběh podnítil.”

Cizinec v cizí zemi

Tento nedostatek informací – kde jsem a jak jsem se dostal sem – je dalším klíčem k dobru, říká Levine.

S Limbo nevíte moc o tom, kde je vaše postava nebo proč tam je. A “BioShock” se otevírá podobným způsobem.

“Při otevření BioShock jsme velmi záměrně uchovávali spoustu informací od vás, protože jsme chtěli, abyste se cítili odcizen a chtěli jste, abyste se cítili divně,” říká Levine. “Informace jsou trochu váš nepřítel v hrůze.”

A Levine poukazuje na první hru “Systém Shock”. V této hře z roku 1994, kterou Levine pokračoval, aby pokračoval, se hráči probudí na vesmírné stanici bez přátel a bez podpůrného systému. Jediný kontakt, který máte, je s umělou inteligencí, která pro vás nemá nic dobrého.

“Myslím, že je vždy důležité cítit, že nepatříte,” vysvětluje Levine. “Můžeme se s tím všichni soustředit, zvláště děti jako mě vyrůstající nerdy, vždycky jsem se cítil, jako bych nepatřila jako dítě v škole, takže pocit odcizení je velmi silný.”

Strašná a normální

S jeho nejnovější hrou se Levine ocitá tváří v tvář jedinečné výzvě – vytváří hru, která je jak znepokojující, ale přesto se nachází ve zdánlivě jasném, krásném světě. Podívejte se na záběry z filmu “BioShock Infinite” (kvůli spuštění v příštím roce) a uvidíte nádherné vzdušné výhledy promarněné slunečním světlem.

“Spousta lidí se mě zeptala:” Jak se chystáte udělat hru, která má témata, která jsou znepokojivá ve světě, který je tak jasný? “” Říká Levine. “Můj pocit je, že je to mnohem náročnější, když dostanete spoustu volných strachů jen tím, že budeme temní, ale už jsme to udělali a my jsme chtěli jinou výzvu.”

A tak se se svým týmem podívali na filmové režiséry, jako jsou Stanley Kubrick a David Lynch – hlavní režiséři, kteří vědí, jak umírat hrůzu z toho, aby jasně osvětlené obyčejné vedle sebe s hroznou temnotou.

“Podíváte se na film, jako je ‘Blue Velvet’ a myslíte si na ucho ležící v trávě v tento krásný letní den,” říká. “Je to neuvěřitelně znepokojující, protože je to srovnání s hrozným a velmi normálním. A myslím, že tam je síla.” Myslím, že je to těžší moc, ale pokud se do toho dostanete, myslím, že máte mnohem lepší šanci být efektivní, než kdybyste jeli do temné a bouřlivé noci. “

Smysl ztráty

Navzdory všem těmto povídáním o vytváření hrůzných her, Levine poukazuje na to, že nikdy neplánuje dělat hru, která je strašidelná.

“Myslím, že pokud začnete říkat” Chystám se vytvořit hrůzou “, kterou jste již ztratili,” říká. “To se děje spíše zvenčí, než zevnitř.”

Místo toho, říká, to všechno jde dolů k tomu, aby hráč hrál.

“Způsob, jakým si myslím, je to, že se všechno obáváme ztráty,” vysvětluje Levine. “Nemůžete se bát, že ztratíte něco, co nemáte. Nemáte-li žádné peníze, nemusíte se bát, že byste se rozloučili, pokud nemáte manželku, nemůžete se bát takže nejdůležitější je, že musíš dát hráči sázky, musíš jim dát pocit něčeho, co bylo dobré jednou, něco, co mělo hodnotu jednou, a něco, co by mohlo být ztraceno. “

Jedním z důvodů, proč hrací hry pro přežití fungují tak dobře, říká, je, že designéři mají tendenci způsobovat, že hráč má velmi nízké prostředky. A tak část strachu pochází z toho, že se bojíte, že ztratíte to málo, co máte.

“V původním” Resident Evil “se každá kulička počítala a v” Systémovém šoku 2 “jsme udělali něco podobného,” říká Levine. “Hráč byl tak nervózní ve vlastní schopnosti fungovat ve světě a přidal se k tomu, co se děje navíc k tomu, co se v příběhu děje.”

Mezitím se společností “BioShock” vytvořil Levine a jeho tým podvodní svět Rapture jako místo, které bylo kdysi krásné a osídlené lidmi, kteří byli jednou šťastní. A přesto to všechno hrozilo. “Chtěli jsme vás spojit se ztrátou tohoto světa,” říká Levine.

S “BioShock Infinite”, Levine říká, že jejich cílem bude dát hráči hluboko do světa, aby se mohli spojit s hlavními postavami Booker a Elizabeth.

“Nemyslíme si:” Musíme vyděsit lidi. ” Myslíme si, že “musíme lidi dělat starosti s Elizabeth, protože pokud se nestará o její sázky, nebudou mít smysl toho strachu ze ztráty.

“Bez ztráty, co se bojíme?” on říká. “Nic.”

Pro více herních her se podívejte na:

  • Ewww! Jak udeřit díru ve vašem střevě se dvěma iPady
  • Nespavé peří! “Angry Birds” se setká s “The Birds”
  • Cosplay, který dává kostýmu hanbu

Winda Benedetti píše o hrách pro msnbc.com. Můžete sledovat její tweety o hrách a další věci zde na Twitteru nebo se k ní připojit přímo v proudu Google+. A nezapomeňte se podívat na stránku Facebook ve hře zde.

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

74 + = 79

map