ما الذي يجعل الألعاب المخيفة مخيفة؟

كين Levine doesn't set out to make scary games ... but you will be scared when you play them nonetheless.
لم يشرع كين ليفين في صنع ألعاب مخيفة … ولكنك ستخاف حين تلعبها.العاب غير عقلانية

يعرف مصمم اللعبة الشهير كين ليفين شيئاً أو اثنين عن الزحف إلى الخارج. بعد كل شيء ، فهو القوة الإبداعية وراء الألعاب مثل “نظام صدمة 2” ، و “BioShock” ، فضلا عن “BioShock Infinite” القادم.

وبينما لا تسمون بالضرورة معظم ألعاب رعب ألعاب Levine بالمعنى الأدق لهذا النوع ، فإن كل إبداعاته قد أوصلت لاعبين إلى أماكن مليئة بالقلق الشديد ، والرعب العميق العميقة وحتى الرعب النفسي الخاطف..

جلبت “صدمة النظام 2” للاعبين وجها لوجه مع ميناجيري من grotesqueries وآلة خبيثة في برد الفضاء الخارجي. سخرت ألعاب “BioShock” من اللاعبين مع “Big Daddies” و “Little Sisters” و مجموعة من المجانين المحاصرين في اليوتوبيا المتعفنة من الداخل..

في الواقع ، يمكن أن تكون ألعاب Levine أكثر إثارة للغضب من معظم ألعاب الرعب الحقيقية.

مع الهالوين علينا ، أتيحت لي فرصة الدردشة مع ليفين حول ما هو عليه بالضبط ، مما يجعل ألعاب الفيديو مخيفة ، وكيف أن فريقه في الألعاب غير العقلانية يذهبون نحو غرس عملهم بمخاوف الأمعاء..

كين Levine, President and Creative Director Irrational Games
كين ليفين ، رئيس ومدير إبداعي غير عقلانيالعاب غير عقلانية

ومن المثير للاهتمام أنه سرعان ما أشار إلى أن ألعاب الفيديو لا تخيفه في الواقع. هذا النقص في الخوف ، هو مجرد نتيجة ثانوية للعمل الذي يقوم به.

“أحد المشتكين حول ما أفعله – وليس هناك الكثير من المشاغبين حول ما أقوم به لأني أحب وظيفتي – هو أنه عندما تركز كثيرًا على صنع أشياء غريبة أو غريبة أو مخيفة ، ينتهي بك الأمر ليصبح تحليليًا للغاية حول تلك الأشياء “، كما يقول. “لذلك من الأصعب كجماهير أن تدع عقلك يذهبون ويخرجون عندما تشاهد أشياء مخيفة أو تلعب أشياء مخيفة.”

ومع ذلك ، تعتقد ليفين أن ألعاب الفيديو لديها القدرة على أن تكون أكثر مخيفًا من الأفلام المرعبة.

قوة للاعب

بالتأكيد ، عندما يتعلق الأمر بالسينما ، يكون للمخرج سيطرة تامة على تجربة المشاهد – ما تراه ، عندما تراه ، وما إلى ذلك. المخرج هو سيد الدمية لتجربتك المليئة بالإرهاب.

ولكن مع لعبة فيديو ، يتم تسليم بعض هذه السيطرة إلى اللاعب. تصبح سيد خبرتك – وهذا يمكن أن يكون أشياء مرعبة حقا.

“مع لعبة فيديو ، لا يمكنك توجيه الكاميرا إلى المكان الذي تريده بالضبط للوقت الذي تريده بالضبط ، ولكن يمكنك أيضًا الحصول على هذه اللحظة مع اللاعب الذي يشبهه ،” لا أريد “للتقدم ، أنا عصبي حول المضي قدما ،” “يفسر ليفين. “ومن ثم هناك تلك اللحظة التي يجعل فيها نفسه يمضي قدمًا على أي حال. لا يوجد لديك هذا الانفصال مطلقًا حيث تصرخ على الشاشة:” لا تذهب إلى تلك الغرفة المظلمة أنك أحمق! ” لأنك أحمق يسير في الغرفة المظلمة “.

يقول ليفين على هذا النحو: “القوة التي تعطيها للاعب هي أكثر أهمية من القوة التي تمتلكها على اللاعب.”

الاقل هو الاكثر

وعلى الرغم من أن ليفين يجد نفسه نادراً ما يشعر بالخوف ، إلا أنه يقول إن تلك المخاوف التي مر بها كانت أكثر إرضاءً.

لعبة واحدة حصلت عليه بطريقة كبيرة: “Limbo”. يتم إنجاز لعبة indie المؤرقة القابلة للتنزيل من عام 2010 كلها بدرجات الرمادي وبدون أي حوار. فهو يسلم اللاعبين إلى عالم مزعج مليء بالمخلوقات الغامضة والوفيات الخفية التي تأخذك مرارا وتكرارا.

و يا هذا العنكبوت!

ويقول: “عندما بدأ هذا الشيء ينفجر وبدأت ساقه تتحرك – لدي شيء عن العناكب وأنا دائما – قفزت من كرسيي”. “هذه اللعبة تقوم بمثل هذه الوظيفة العظيمة تجعل الحالة مزاجية … وكان مزاجيا للغاية دون كلمة واحدة.”

“بدون كلمة” كونها المفتاح هنا. يقول ليفين: “عندما يتعلق الأمر بالرعب ، لا يمكن أن يكون هناك الكثير”.

ويقول: “قرر ليمبو للتو أنه سيحكي قصة بسيطة للغاية ، وأنها ستفعل كل شيء تقريبًا من خلال أسلوب شاعري وبسيط”. “أنت لم تعرف بالضبط ما هي قصة الرجل أو بالضبط ما كان يمر به الطفل ولكنك شعرت به وأعتقد أنه كان فعالا جدا.

تقول ليفين: “أعتقد أننا نميل ككتاب في اللعبة إلى المبالغة في بعض الأحيان ، فإننا نميل إلى المبالغة في رواية قصصنا”. “أحببت الطريقة التي تعهّدت بها تلك القصة.”

غريب في أرض غريبة

يقول ليفين إن نقص المعلومات – أين أنا وكيف وصلت إلى هنا – هو مفتاح آخر للرعب الجيد.

مع Limbo ، لا تعرف الكثير عن مكان شخصيتك أو سبب وجوده هناك. و “BioShock” يفتح بطريقة مماثلة.

“مع افتتاح” BioShock “، أبقينا عمدا الكثير من المعلومات بعيدا عنك لأننا أردنا أن تشعر بالغربة ونريدك أن تشعر بأنك غريب” ، كما يقول ليفين. “المعلومات هي نوع من عدوك في لعبة الرعب.”

ويشير ليفاين إلى لعبة “Shock System” الأولى أيضًا. في هذه اللعبة عام 1994 – التي كان ليفين سيستمر بها في إجراء التكملة – يستيقظ اللاعبون على محطة فضائية بدون أصدقاء ولا نظام دعم. الاتصال الوحيد الذي لديك هو مع الذكاء الاصطناعي الذي ليس لديه شيء جيد يخبئه لك.

“أعتقد أنه من المهم دائمًا أن تشعر بأنك لا تنتمي” ، يشرح ليفين. “يمكننا جميعاً أن نتصل بذلك. وخاصةً الأطفال مثلي الذين يكبرونني. شعرت دائماً وكأنني لم أكن طفلاً في المدرسة. لذلك فإن الشعور بالاغتراب قوي جداً”.

الرهيب والعادي

مع أحدث ألعابه ، يجد ليفين نفسه في مواجهة تحدٍ فريد – حيث يخلق لعبة مزعجة ومضللة في عالم يبدو مشرقًا وجميلًا. إلقاء نظرة على لقطات متقدمة من “BioShock Infinite” (من المقرر إطلاقه في العام المقبل) وسترى آفاقاً رائعة محمولة جواً في ضوء الشمس.

يقول ليفين: “سألني الكثير من الناس ، كيف ستصنع لعبة لها مواضيع مثيرة للقلق في عالم مشرق للغاية؟” “شعوري هو أن الأمر أكثر تحدياً. تحصل على الكثير من المخاوف الحرة بمجرد الظلام. لكننا فعلنا نوعاً ما فعل ذلك وأردنا تحديًا مختلفًا”.

وهكذا نظر هو وفريقه إلى المخرجين السينمائيين مثل ستانلي كوبريك وديفيد لينش – المخرجين الرئيسيين الذين يعرفون كيف يحرقون الرعب من وضع الجانب العادي المضاء بشكل مشرق جنبًا إلى جنب مع ظلام دامس.

“أنت تنظر إلى فيلم مثل” Blue Velvet “وتعتقد أن الأذن مستلقية في العشب في هذا الصيف الجميل” ، كما يقول. “إنه أمر مزعج بشكل لا يصدق لأن هذا هو التوازي بين الفظيع والطبيعي جدا. وأعتقد أن هناك قوة هناك. أعتقد أنها قوة أكثر صعوبة للاستفادة منها ، ولكن إذا استطعت الاستفادة منها ، أعتقد أن لديك فرصة أفضل بكثير من كونك فعالاً إذا ما ذهبت إلى شيء الليل المظلم والعاصف “.

شعور بالخسارة

على الرغم من كل هذا الحديث عن خلق ألعاب مرعبة ، يشير ليفين إلى أنه لم يشرع أبدًا في صنع لعبة مخيفة.

“أعتقد أنه إذا بدأت بالقول” سأخلق لعبة رعب “فقدت بالفعل” ، كما يقول. “هذا يحدث من الخارج بدلا من الداخل إلى الخارج.”

بدلا من ذلك ، كما يقول ، كل شيء يأتي لإعطاء اللاعب الرهان.

“الطريقة التي أفكر بها هي ، الشيء الذي نخشاه جميعًا هو الخسارة” ، تشرح ليفين. “لا يمكن أن تخاف من فقدان شيء لا تملكه. إذا لم يكن لديك أي أموال ، لا يمكنك أن تخاف من الانهيار. إذا لم يكن لديك زوجة لا يمكنك أن تخاف من خسر زوجتك ، لذلك فإن أهم شيء هو أن تعطي اللاعب الرهان ، عليك أن تعطيهم شعوراً جيداً مرة واحدة ، وشيئاً ذا قيمة مرة واحدة ، وشيء معرض لخطر الضياع.

أحد الأسباب التي تجعل ألعاب الرعب تعمل بشكل جيد ، كما يقول ، هو أن المصممين يميلون إلى جعل اللاعب منخفضًا للغاية على الموارد. وهكذا يأتي جزء من الإرهاب من الخوف من فقدان القليل الذي لديك.

“في الأصل” Resident Evil ، “كل رصاصة تحسب ، وفي” صدمة النظام 2 “قمنا بشيء مماثل” ، يقول Levine. “كان اللاعب متوتراً للغاية بشأن قدرته على العمل في العالم ، وهو ما زاد من رهانات ما كان يحدث بالإضافة إلى ما كان يحدث في القصة.”

في هذه الأثناء ، مع “BioShock” ، ابتكر Levine وفريقه عالم تحت الماء من نشوة الطرب ليكون مكانًا جميلاً وسكانًا من قبل أشخاص كانوا سعداء في يوم من الأيام. ومع ذلك ، فقد سارت الأمور كلها بمرارة. “أردنا ربطك بخسارة هذا العالم” ، يقول ليفين.

مع “BioShock Infinite” ، يقول Levine أن هدفهم سيكون وضع اللاعبين في عمق العالم حتى يتمكنوا من التواصل مع الشخصيات الرئيسية Booker و Elizabeth.

“نحن لا نفكر ،” أوه علينا أن نخيف الناس. نعتقد ، “يجب أن نجعل الناس يهتمون بإليزابيث. لأنهم إذا لم يهتموا بمخاطرها ، فلن يكون لديهم أي شعور بالخوف من الخسارة.

“دون خسارة ، ما الذي نخاف منه؟” هو يقول. “لا شيئ.”

لمزيد من أخبار اللعبة ، راجع:

  • EWWW! كيفية ثقب ثقب في أمعائك مع اثنين من أجهزة iPad
  • غير مزعج الريش! ‘Angry Birds’ يلتقي ‘The Birds’
  • تأثيري أن يضع زيك للعار

يكتب Winda Benedetti عن الألعاب لـ msnbc.com. يمكنك متابعة تغريداتها حول الألعاب وغيرها من الأشياء هنا على Twitter أو انضم إليها في ساحة المشاركات هنا جوجل+. واحرص على التحقق من صفحة Facebook الخاصة بـ Game in Game هنا.

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

− 7 = 3

map